jueves, 20 de junio de 2013

Mi Conclusión


El Software Educativo

Se denomina software educativo al destinado a la enseñanza y el aprendizaje autónomo y que, además, permite el desarrollo de ciertas habilidades cognitivas. El software educativo nos permite la interactividad con los estudiantes, retroalimentándolos y evaluando lo aprendido. Facilita las representaciones animadas. Incide en el desarrollo de las habilidades a través de la ejercitación. Permite simular procesos complejos. Reduce el tiempo de que se dispone para impartir gran cantidad de conocimientos facilitando un trabajo diferenciado, introduciendo al estudiante en el trabajo con los medios computarizados. Facilita el trabajo independiente y a la vez un tratamiento individual de las diferencias. Permite al usuario introducirse en las técnicas más avanzadas.

En mi opinión el software educativo le permite al alumno crear su propio aprendizaje de la manera que a el se le haga más sencilla, en una de las materias vistas en la maestría se mando hacer un análisis de un software educativo, por su puesto que ese análisis se iba a realizar de una manera muy sencilla ya que considero que no tengo los conocimientos en un 100% para realizar un análisis profundo, pero como estábamos comenzando a entrar en esta área pues se necesita comenzar por hacer un análisis bajo las diferentes teorías. 

jueves, 13 de junio de 2013

 Software Educativo




  • En este blog hablaremos sobre Software y Material educativo, definición, características, ventajas y desventajas.
KTurtle, una aplicación parte del 
KDE Education Project,
diseñada para enseñar a programar.
  • Software y herramientas para el desarrollo de un Software o Material Educativo.

Se denomina software educativo al destinado a la enseñanza y el aprendizaje autónomo y que, además, permite el desarrollo de ciertas habilidades cognitivas.

Así como existen profundas diferencias entre las filosofías pedagógicas, así también existe una amplia gama de enfoques para la creación de software educativo, atendiendo a los diferentes tipos de interacción que debería existir entre los actores del proceso de enseñanza-aprendizaje: educador, aprendiz, conocimiento, computadora.

Como software educativo tenemos desde programas orientados al aprendizaje hasta sistemas operativos completos destinados a la educación, como por ejemplo las distribuciones GNU/Linux orientadas a la enseñanza.

CARACTERÍSTICAS PRINCIPALES

Finalidad. Materiales elaborados para uso didáctico. Utilizan el ordenador, como soporte en el que los alumnos realizan las actividades que ellos proponen. Son interactivos, contestan inmediatamente las acciones de los estudiantes y permiten un diálogo y un intercambio de informaciones entre el ordenador y éstos. Individualizan el trabajo, se adaptan al ritmo de trabajo de cada estudiante y pueden adaptar sus actividades según las actuaciones de los alumnos. Son fáciles de usar, los conocimientos informáticos necesarios para utilizar la mayoría de estos programas son mínimos, aún cuando cada programa tiene reglas de funcionamiento que es necesario conocer.


El Software Educativo

 Se pueden considerar como el conjunto de recursos informáticos diseñados con la intención de ser utilizados en el contexto del proceso de enseñanza – aprendizaje.Se caracterizan por ser altamente interactivos, a partir del empleo de recursos multimedia, como videos, sonidos, fotografías, diccionarios especializados, explicaciones de experimentados profesores, ejercicios y juegos instructivos que apoyan las funciones de evaluación y diagnóstico.
El software educativo pueden tratar las diferentes materias (Matemática, Idiomas, Geografía, Dibujo), de formas muy diversas (a partir de cuestionarios, facilitando una información estructurada a los alumnos, mediante la simulación de fenómenos) y ofrecer un entorno de trabajo más o menos sensible a las circunstancias de los alumnos y más o menos rico en posibilidades de interacción; pero todos comparten las siguientes características:
- Permite la interactividad con los estudiantes, retroalimentándolos y evaluando lo aprendido.
- Facilita las representaciones animadas.
- Incide en el desarrollo de las habilidades a través de la ejercitación.
- Permite simular procesos complejos.
- Reduce el tiempo de que se dispone para impartir gran cantidad de conocimientos facilitando un trabajo diferenciado, introduciendo al estudiante en el trabajo con los medios computarizados. – Facilita el trabajo independiente y a la vez un tratamiento individual de las diferencias.

Son interactivos
Contestan inmediatamente las acciones de los estudiantes y permiten un diálogo y un intercambio de informaciones entre el computador y los estudiantes.

Individualizan el trabajo de los estudiantesYa que se adaptan al ritmo de trabajo de cada uno y pueden adaptar sus actividades según las actuaciones de los alumnos.

El entorno de comunicación o interfaz
La interfaz es el entorno a través del cual los programas establecen el diálogo con sus usuarios, y es la que posibilita la interactividad característica de estos materiales. Está integrada por dos sistemas:


Categorización de los Programas Didácticos
Según su naturaleza informática, los podemos categorizar como:
-De consulta: Como por ejemplo los atlas geográficos y los atlas biológicos
-Tutoriales: Son aquellos que transmiten conocimiento al estudiante a través de pantallas que le permiten aprender a su propio ritmo, pudiendo volver sobre cada concepto cuantas veces lo desee.
-Ejercitación: Permiten al estudiante reforzar conocimientos adquiridos con anterioridad, llevando el control de los errores y llevando una retroalimentación positiva. Proponen diversos tipos de ejercicios tales como “completar”, “unir con flechas”, “selección múltiple” entre otros.
-Simulación: Simulan hechos y/o procesos en u entorno interactivo, permitiendo al usuario modificar parámetros y ver cómo reacciona el sistema ante el cambio producido.
-Lúdicos: Proponen a través de un ambiente lúdico interactivo, el aprendizaje, obteniendo el usuario puntaje por cada logro o desacierto. Crean una base de datos con los puntajes para conformar un “cuadro de honor”.
-Micromundos: ambiente donde el usuario, explora alternativas, puede probar hipótesis y descubrir hechos verdaderos.

Funciones del Software Educativos
Los programas didácticos, cuando se aplican a la realidad educativa, realizan las funciones básicas propias de los medios didácticos en general y además, en algunos casos, según la forma de uso que determina el profesor, pueden proporcionar funcionalidades específicas.

Funciones que pueden realizar los programas
Función informativa
La mayoría de los programas a través de sus actividades presentan unos contenidos que proporcionan una información estructuradora de la realidad a los estudiantes.
Los programas tutoriales y, especialmente, las bases de datos, son los programas que realizan más marcadamente una función informativa.
Función instructivaTodos los programas educativos orientan y regulan el aprendizaje de los estudiantes ya que, explícita o implícitamente, promueven determinadas actuaciones de los mismos encaminadas a facilitar el logro de unos objetivos educativos específicos.
Con todo, si bien el computador actúa en general como mediador en la construcción del conocimiento y el metaconocimiento de los estudiantes, son los programas tutoriales los que realizan de manera más explícita esta función instructiva, ya que dirigen las actividades de los estudiantes en función de sus respuestas y progresos.
Función motivadoraGeneralmente los estudiantes se sienten atraídos e interesados por todo el software educativo, ya que los programas suelen incluir elementos para captar la atención de los alumnos, mantener su interés y, cuando sea necesario, focalizarlo hacia los aspectos más importantes de las actividades.
Función evaluadora
La interactividad propia de estos materiales, que les permite responder inmediatamente a las respuestas y acciones de los estudiantes, les hace especialmente adecuados para evaluar el trabajo que se va realizando con ellos.

Función investigadora
Los programas no directivos, especialmente las bases de datos, simuladores y micromundos, ofrecen a los estudiantes, interesantes entornos donde investigar: buscar determinadas informaciones, cambiar los valores de las variables de un sistema, etc.
Además, tanto estos programas como los programas herramienta, pueden proporcionar a los profesores y estudiantes instrumentos de gran utilidad para el desarrollo de trabajos de investigación que se realicen básicamente al margen de los computadores.
Función expresiva
Dado que los computadores son unas máquinas capaces de procesar los símbolos mediante los cuales las personas representamos nuestros conocimientos y nos comunicamos, sus posibilidades como instrumento expresivo son muy amplias.

Función metalinguística
Mediante el uso de los sistemas operativos (MS/DOS, WINDOWS) y los lenguajes de programación
(BASIC, LOGO…) los estudiantes pueden aprender los lenguajes propios de la informática.

Función lúdica
Trabajar con los computadores realizando actividades educativas es una labor que a menudo tiene unas connotaciones lúdicas y festivas para los estudiantes.

Función innovadora

Aunque no siempre sus planteamientos pedagógicos resulten innovadores, los programas educativos se pueden considerar materiales didácticos con esta función ya que utilizan una tecnología recientemente incorporada a los centros educativos y, en general, suelen permitir muy diversas formas de uso. Esta versatilidad abre amplias posibilidades de experimentación didáctica e innovación educativa en el aula.

miércoles, 12 de junio de 2013

Herramientas para el desarrollo de un Software o Material Educativo

La introducción de recursos tecnológicos como la computadora en la Educación debe considerar la
revisión de las bases pedagógicas sobre las cuales se apoya el sistema educativo tradicional y más
específicamente con la integración de herramientas como los software educativos multimedia que, por sus
características busca realzar, enfatizar y alentar al estudiante, a participar y a involucrarse con más
libertad y posibilidad de elección, en su propio proceso de enseñanza, en el que tendrá un rol activo
específico y no el rol de simple espectador del mismo. Gracias a las facilidades de este recurso que
permiten la interactividad, despierta la participación y permite, a su vez, una adaptación a la forma de
aprender del estudiante.

DESARROLLANDO SOFTWARE DE ACUERDO A LOS
PLANES Y PROGRAMAS VIGENTES


Los tiempos cambian, así como nuestras necesidades, probablemente hace poco más de una década la manera en que se diseñaba y programaba el software educativo se adecuaba a las necesidades de aquellos entonces, conforme se ha venido desarrollando la tecnología se han estado considerando nuevas formas de desarrollar software contemplando este avance tecnológico.
Nuevas formas en el sentido de dotar a este tipo de materiales de mayor interactividad, navegabilidad y con manejos de contenido más dinámicos pero siempre con la idea de mantenerlos acordes a los planes y programas de estudio a fin de que el profesor pueda utilizarlos como apoyo de sus clases.
UNA PROPUESTA PARA DISEÑAR SOFTWARE EDUCATIVO

Para empezar deberá seleccionarse un tema específico, el cual deberá ser ubicado dentro del Plan y
Programas de Estudios vigentes de la SEP. Posteriormente se deberá determinar el camino a seguir para
realizar el diseño, consideramos que la siguiente cuestión puede orientarnos tomar uno de los dos que
propondremos.
¿Es posible que el tema se desglose de tal forma que se adapte a diferentes situaciones?
Así pues, se puede pensar en un diseño del software educativo en el que se puedan modificar ciertos datos
para el funcionamiento del mismo de modo que se adecue a las características de cierto entorno
(localidad), o bien, a cierta necesidad del profesor que lo vaya a utilizar, por ejemplo cambiar los datos
que se manejarán en un juego o ejercicio determinado para apoyar algún tema en particular.
Estamos hablando de seguir el camino del diseño de software educativo con una estructura flexible en
cuanto al diseño funcional del software educativo, abierto en el aspecto de que un profesor pueda
manipular datos que se manejan en dicho software a fin de adecuarlo más a la temática en la que hará uso
del mismo.


Pensamos que esta manera distinta de desarrollar material de este tipo, puede ocupar menor cantidad de
tiempo para su elaboración pues consideramos programas que no manejen contenidos extensos, es como
iniciar con un compendio de utilerías didácticas para el profesor, en donde el uso de las misma son

meramente de apoyo, por lo que se excluyen de introducciones al tema que en este caso, resultan
innecesarias. Esta modalidad, da además la posibilidad para que el profesor pueda usarlas, de acuerdo con
los niveles de uso del modelo NOM, en el nivel no solo de usuario simple sino de modificador del
software educativo del que hará uso.
Ahora que, si el tema elegido no coincide con la cuestión antes señalada entonces significa que el tema
tendrá que diseñarse en una estructura diferente, es decir, seguir el otro camino de diseño, pues el
contenido que se manejará será especifico y no variará; por lo que el profesor no podrá adecuar los datos
de origen.
Es importante resaltar que el hecho de que el profesor no tenga dominio sobre los datos contenidos en el
software no le limita su parte creativa al hacer la planeación de una clase en la que se apoye en un recurso
de este tipo.
Este segundo camino se asemeja a la manera en que una mayoría hemos estado desarrollando software
educativo, sin embargo creemos que vale la pena seguir considerando este modo de diseño pero
contemplando aspectos como los siguientes:

Tener una visión holística, es decir ver el tema a desarrollar como una parte que se integra a todo un conjunto de saberes, de manera que se tenga la posibilidad de conjugar no solo una asignatura sino aquellas
con la que se relaciona.

Considerar el nivel a quien se esta dirigiendo de manera que se tome en cuenta las capacidades del usuario en sus diferentes edades, estadios como lo señala Piaget en su teoría Psicogenética.

Como señala en parte el punto anterior, considerar aquellos enfoques que favorezcan el aprendizaje, pensamos en los constructivistas, además de los que se consideran para el uso de los medios como el humanista y sistemático de la comunicación que permiten considerar el uso de la tecnología conciente y responsablemente en un trabajo de colaboración.

Tener objetivos bien definidos que permita plantear diferentes estrategias para un mejor uso de este tipo de recurso y que ayude al profesor dándole la pauta a diseñar las propias.
Realizar, desde el inicio, la dosificación de la información a fin de contemplar solo los aspectos relevantes requeridos para lograr el o los objetivos de aprendizaje propuestos.


Presentación de contenido


Tomando como referencia que existen varios tipos de software educativo, como los tutoriales, juegos,
simuladores, entre otros; es importante seleccionar el tipo más adecuado para captar la atención del
usuario (alumnos) y conseguir que se vayan apropiando de los contenidos y que puedan, de acuerdo con
Ausubel, construir relaciones de conceptos y eventos acercándolo a un aprendizaje significativo.
En esta segunda parte del diseño, es necesario concentrar procedimientos que necesiten de la habilidad y destreza de los alumnos, establecer un reto para manejar los conceptos tratados en el software.

Es necesario incluir juegos, imágenes llamativas, premios, llevar un registro de los mejores usuarios.
Juegos. Mediante la interacción diaria del docente con los alumnos, se logran captar las actividades que a ellos les atraen y que se pueden rescatar para adaptarlas en el diseño del Software Educativo. Se advierte que los diseños de tipo lúdico suelen ser atractivos, irresistibles y seductores. Esto lo sabe un buenmaestro, sólo así los estudiantes se comprometen y entusiasman.
Imágenes. 
Este diseño se complementa con imágenes, pero con una intención, es decir, con una finalidad específica para el tema y alumno; además, deben tener calidad visual.
Estímulos. Se pueden incorporar algunos estímulos durante la ejecución del software, ya que es una
característica propia de todo reto o juego. Tendrá que ser algo que motive al alumno a seguir trabajando
con el software, además es posible considerarlos como parte de su desempeño y aprovecharlos para
presentar retroalimención.
Registro de puntuaciones. Incorporar este registro tendrá doble finalidad: primero, motivar al alumno de
volver a intentarlo, hacer un mejor esfuerzo y conseguir mejor puntuación. Segundo, servirá de referencia
para que el docente puede detectar y retroalimentar los puntos en los que se detecte mayor dificultad.
Un juego tradicional o de moda puede adaptarse para incorporarse en un software educativo, ya que los
recursos multimedia y el software alterno de edición permiten realizar las creaciones de los diseñadores.


CONCLUSIONES

En general esta propuesta se refiere a desarrollar Software Educativo basado en los planes y programas 
vigentes, con una selección cuidadosa y más adecuada de la temática, que permita elegir uno de las dos 
formas siguientes: un diseño a través de una estructura abierta y flexible en la que el profesor tenga 
dominio sobre el contenido manejado con la posibilidad de alimentar y/o actualizar la información, o bien 
encaminarse hacia una estructura cerrada en la que él no se modifique el contenido pero que propicie el 
interés del estudiante de acuerdo a estrategias de uso planteadas.
Por otra parte, independientemente del camino elegido para el diseño de un Software Educativo como se 
ha planteado, el considerar el aspecto lúdico despierta mayor interés en edades tempranas por lo que es 
propicio en nuestro caso, incluir juegos para la estructuración de los contenidos.
Estamos convencidos de que la ausencia de una metodología definida para el proceso de producción de 
Software Educativo trae como consecuencia mal uso de la tecnología y en consecuencia para el producto 
resultará difícil satisfacer las expectativas de los profesores y estudiantes.

martes, 11 de junio de 2013

EL software se refiere a los programas educativos o programas didácticos, que ayudan o tienen la finalidad de de facilitar los procesos de enseñanza y aprendizaje. El software educativo es interactivo, ya que discuten las ideas que tenga el ordenador y las personas aquellas que ingresen, o manejen algún software educativo, los software's educativos son fáciles de usar, no necesitas un gran uso de conocimientos informáticos para poder utilizar el software educativo.
El software educativo puede abarcar varias materias educativas, por ejemplo: Matemáticas, Geografía, Idiomas entre más materias educativas, el software educativo lo puedes usar personalmente o grupal mente  El software puede llegar a  ser muy útil para poder aprender algo más rápido y más fácil.

Mi conclusión


Al realizar la actividad de identificación de Software encontramos:
  •  Simuladores
  •  Ejercitadores
  • Tutoriales
  • Pasa-páginas
Los simuladores permiten hacer una réplica de los fenómenos de la realidad, su potencial pedagógico radica en la utilización de estos objetos del aprendizaje en una estrategia didáctica centrada en el alumno y logrando que éste explore, infiera y aprenda por descubrimiento.

Los ejercitadores permiten a los estudiantes practicar hasta automatizar conceptos o habilidades, principalmente de matemáticas y español, cada software con fines de ejercitación apoya la retroalimentación y su potencial pedagógico se encuentra en el aprendizaje individual, ya que cada estudiante aprende a su propio ritmo, en un ambiente de confianza y de manera placentera.

Los tutoriales son lecciones educativas que guían paso a paso, a los estudiantes en la apropiación de un contenido del currículum, aumentado el grado de dificultad en la medida en la que los estudiantes avanzan en su proceso de utilización.

Su potencial pedagógico lo encontramos en descubrimiento y apropiación de la información que los estudiantes hacen al avanzar en sus conocimientos progresiva y secuencialmente, y en el avance o retroceso que se puede hacer si los conocimientos se necesitan reforzar.

Conclusión


Un software educativo nos ayuda mucho para aprender sobre temas que no conocemos, poder investigar y nos facilita mucho la elaboración de tareas, por ejemplo, Word nos ayuda mucho a hacer textos y muchas cosas mas, Excel nos ayuda en muchas cosas, como por ejemplo, a hacer cuentas con la ayuda de funciones que ya están integradas a el mismo software.
En conclusión todos los software nos ayudan en muchas cosas, trabajo, escuela y hasta para organizar nuestra vida. 
        Daniel Manzanilla.