Herramientas para el desarrollo de un Software o Material Educativo
La introducción de recursos tecnológicos como la computadora en la Educación debe considerar larevisión de las bases pedagógicas sobre las cuales se apoya el sistema educativo tradicional y más
específicamente con la integración de herramientas como los software educativos multimedia que, por sus
características busca realzar, enfatizar y alentar al estudiante, a participar y a involucrarse con más
libertad y posibilidad de elección, en su propio proceso de enseñanza, en el que tendrá un rol activo
específico y no el rol de simple espectador del mismo. Gracias a las facilidades de este recurso que
permiten la interactividad, despierta la participación y permite, a su vez, una adaptación a la forma de
aprender del estudiante.
DESARROLLANDO SOFTWARE DE ACUERDO A LOS
PLANES Y PROGRAMAS VIGENTES
Los tiempos cambian, así como nuestras necesidades, probablemente hace poco más de una década la manera en que se diseñaba y programaba el software educativo se adecuaba a las necesidades de aquellos entonces, conforme se ha venido desarrollando la tecnología se han estado considerando nuevas formas de desarrollar software contemplando este avance tecnológico.
Nuevas formas en el sentido de dotar a este tipo de materiales de mayor interactividad, navegabilidad y con manejos de contenido más dinámicos pero siempre con la idea de mantenerlos acordes a los planes y programas de estudio a fin de que el profesor pueda utilizarlos como apoyo de sus clases.
UNA PROPUESTA PARA DISEÑAR SOFTWARE EDUCATIVOPLANES Y PROGRAMAS VIGENTES
Los tiempos cambian, así como nuestras necesidades, probablemente hace poco más de una década la manera en que se diseñaba y programaba el software educativo se adecuaba a las necesidades de aquellos entonces, conforme se ha venido desarrollando la tecnología se han estado considerando nuevas formas de desarrollar software contemplando este avance tecnológico.
Nuevas formas en el sentido de dotar a este tipo de materiales de mayor interactividad, navegabilidad y con manejos de contenido más dinámicos pero siempre con la idea de mantenerlos acordes a los planes y programas de estudio a fin de que el profesor pueda utilizarlos como apoyo de sus clases.
Programas de Estudios vigentes de la SEP. Posteriormente se deberá determinar el camino a seguir para
realizar el diseño, consideramos que la siguiente cuestión puede orientarnos tomar uno de los dos que
propondremos.
¿Es posible que el tema se desglose de tal forma que se adapte a diferentes situaciones?
Así pues, se puede pensar en un diseño del software educativo en el que se puedan modificar ciertos datos
para el funcionamiento del mismo de modo que se adecue a las características de cierto entorno
(localidad), o bien, a cierta necesidad del profesor que lo vaya a utilizar, por ejemplo cambiar los datos
que se manejarán en un juego o ejercicio determinado para apoyar algún tema en particular.
Estamos hablando de seguir el camino del diseño de software educativo con una estructura flexible en
cuanto al diseño funcional del software educativo, abierto en el aspecto de que un profesor pueda
manipular datos que se manejan en dicho software a fin de adecuarlo más a la temática en la que hará uso
del mismo.
Pensamos que esta manera distinta de desarrollar material de este tipo, puede ocupar menor cantidad de
tiempo para su elaboración pues consideramos programas que no manejen contenidos extensos, es como
iniciar con un compendio de utilerías didácticas para el profesor, en donde el uso de las misma son
meramente de apoyo, por lo que se excluyen de introducciones al tema que en este caso, resultan
innecesarias. Esta modalidad, da además la posibilidad para que el profesor pueda usarlas, de acuerdo con
los niveles de uso del modelo NOM, en el nivel no solo de usuario simple sino de modificador del
software educativo del que hará uso.
Ahora que, si el tema elegido no coincide con la cuestión antes señalada entonces significa que el tema
tendrá que diseñarse en una estructura diferente, es decir, seguir el otro camino de diseño, pues el
contenido que se manejará será especifico y no variará; por lo que el profesor no podrá adecuar los datos
de origen.
Es importante resaltar que el hecho de que el profesor no tenga dominio sobre los datos contenidos en el
software no le limita su parte creativa al hacer la planeación de una clase en la que se apoye en un recurso
de este tipo.
Este segundo camino se asemeja a la manera en que una mayoría hemos estado desarrollando software
educativo, sin embargo creemos que vale la pena seguir considerando este modo de diseño pero
contemplando aspectos como los siguientes:
Tener una visión holística, es decir ver el tema a desarrollar como una parte que se integra a todo un conjunto de saberes, de manera que se tenga la posibilidad de conjugar no solo una asignatura sino aquellas
con la que se relaciona.
Considerar el nivel a quien se esta dirigiendo de manera que se tome en cuenta las capacidades del usuario en sus diferentes edades, estadios como lo señala Piaget en su teoría Psicogenética.
Como señala en parte el punto anterior, considerar aquellos enfoques que favorezcan el aprendizaje, pensamos en los constructivistas, además de los que se consideran para el uso de los medios como el humanista y sistemático de la comunicación que permiten considerar el uso de la tecnología conciente y responsablemente en un trabajo de colaboración.
Tener objetivos bien definidos que permita plantear diferentes estrategias para un mejor uso de este tipo de recurso y que ayude al profesor dándole la pauta a diseñar las propias.
Realizar, desde el inicio, la dosificación de la información a fin de contemplar solo los aspectos relevantes requeridos para lograr el o los objetivos de aprendizaje propuestos.
Presentación de contenido
Tomando como referencia que existen varios tipos de software educativo, como los tutoriales, juegos,
simuladores, entre otros; es importante seleccionar el tipo más adecuado para captar la atención del
usuario (alumnos) y conseguir que se vayan apropiando de los contenidos y que puedan, de acuerdo con
Ausubel, construir relaciones de conceptos y eventos acercándolo a un aprendizaje significativo.
En esta segunda parte del diseño, es necesario concentrar procedimientos que necesiten de la habilidad y destreza de los alumnos, establecer un reto para manejar los conceptos tratados en el software.
Es necesario incluir juegos, imágenes llamativas, premios, llevar un registro de los mejores usuarios.
Juegos. Mediante la interacción diaria del docente con los alumnos, se logran captar las actividades que a ellos les atraen y que se pueden rescatar para adaptarlas en el diseño del Software Educativo. Se advierte que los diseños de tipo lúdico suelen ser atractivos, irresistibles y seductores. Esto lo sabe un buenmaestro, sólo así los estudiantes se comprometen y entusiasman.
Imágenes.
Este diseño se complementa con imágenes, pero con una intención, es decir, con una finalidad específica para el tema y alumno; además, deben tener calidad visual.
Estímulos. Se pueden incorporar algunos estímulos durante la ejecución del software, ya que es una
característica propia de todo reto o juego. Tendrá que ser algo que motive al alumno a seguir trabajando
con el software, además es posible considerarlos como parte de su desempeño y aprovecharlos para
presentar retroalimención.
Registro de puntuaciones. Incorporar este registro tendrá doble finalidad: primero, motivar al alumno de
volver a intentarlo, hacer un mejor esfuerzo y conseguir mejor puntuación. Segundo, servirá de referencia
para que el docente puede detectar y retroalimentar los puntos en los que se detecte mayor dificultad.
Un juego tradicional o de moda puede adaptarse para incorporarse en un software educativo, ya que los
recursos multimedia y el software alterno de edición permiten realizar las creaciones de los diseñadores.
Estímulos. Se pueden incorporar algunos estímulos durante la ejecución del software, ya que es una
característica propia de todo reto o juego. Tendrá que ser algo que motive al alumno a seguir trabajando
con el software, además es posible considerarlos como parte de su desempeño y aprovecharlos para
presentar retroalimención.
Registro de puntuaciones. Incorporar este registro tendrá doble finalidad: primero, motivar al alumno de
volver a intentarlo, hacer un mejor esfuerzo y conseguir mejor puntuación. Segundo, servirá de referencia
para que el docente puede detectar y retroalimentar los puntos en los que se detecte mayor dificultad.
Un juego tradicional o de moda puede adaptarse para incorporarse en un software educativo, ya que los
recursos multimedia y el software alterno de edición permiten realizar las creaciones de los diseñadores.
CONCLUSIONES
En general esta propuesta se refiere a desarrollar Software Educativo basado en los planes y programas
vigentes, con una selección cuidadosa y más adecuada de la temática, que permita elegir uno de las dos
formas siguientes: un diseño a través de una estructura abierta y flexible en la que el profesor tenga
dominio sobre el contenido manejado con la posibilidad de alimentar y/o actualizar la información, o bien
encaminarse hacia una estructura cerrada en la que él no se modifique el contenido pero que propicie el
interés del estudiante de acuerdo a estrategias de uso planteadas.
Por otra parte, independientemente del camino elegido para el diseño de un Software Educativo como se
ha planteado, el considerar el aspecto lúdico despierta mayor interés en edades tempranas por lo que es
propicio en nuestro caso, incluir juegos para la estructuración de los contenidos.
Estamos convencidos de que la ausencia de una metodología definida para el proceso de producción de
Software Educativo trae como consecuencia mal uso de la tecnología y en consecuencia para el producto
resultará difícil satisfacer las expectativas de los profesores y estudiantes.
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